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金元浦:文化产业分类滞后且无统一标准

来源:未知 发布时间:2021-01-13 18:17 浏览次数:

  文化产业的分类和标准的滞后是一个非常严重的问题,但从另一个角度讲,它也许是一种常态的现象。我曾经跟布莱尔的顾问菲利普·多德谈过,英国创意产业提出十三类,很多国家都沿用这十三类,香港、新西兰、都在沿用,即使韩国不叫文化创意产业也在沿用,他们是十七类,加了传统服饰、传统菜肴等等,基本上也沿用了英国模式。英国模式也有问题,首先它就没把八十年代的英超足球加入其中,第二没把整个旅游业加入进去,其实这是非常重要的一部分。我问多德,他说在这个分类,其制定过程有应急性质,另一方面还有和原有形态如何衔接问题。比如英国,旅游业有其自身统计的方式,英超足球因为其发展极其迅速和庞大,所以它也有自己的统计方式。

  2004年由中宣部组织,经国家统计局确立了三大层次、九大类别的中国文化产业分类方式。其中也有一些在当时的情况下很难处理的问题,比如原有的统计科目和现在的科目怎么衔接,比如旅游、体育产业,英国人遇到的问题我们也会遇到,尤其是高科技的部分,我们有高科技的统计,但是我们又看到文化产业,尤其是创意产业和高科技紧密结合在一起,这个问题怎样才能更好解决?当时出台了这样一种分类方式,我觉得也是必要的,因为我们要规范、统一,有这样一个标准总比没有好得多。现在我们看到这个标准明显滞后了,所以最后在国内关于修订分类方式、指标体系和标准方面,呼声越来越高,不仅国家层面正在进行这方面的研究、规划,而且一些省市如北京也正在做这方面的工作。

  一是概念混乱。文化产业发展过程中,出现了文化产业广义、中义和狭义的划分,又出现了文化创意产业,还有文化经济、创意经济的提法,二是具体到产业发展过程中,依次出现过创意产业、内容产业的阶段。前期有所谓“创意为王”这样一个时期,接着又出现过“内容为王”或者“内容产业”的概念,比如欧盟国家特别讲内容产业。第三,后来又出现了“眼球经济”、“注意力经济”这样的表述方式,它揭示文化与传播的密切关系,凸显了文化产业作为一种文化属性的产业形式依赖交流和传播途径的问题,所以渠道问题又备受关注。文化产业的概念及关注点经历了“创意为王”到“内容为王”,再到“渠道为王”这样的发展过程,接下来我们发现在实际的营销中,一系列的问题又随之而来。比如马云最早希望的电子商务不管是B2B还是B2C,都没有实现,因此出现了一些困难的时期。但是其后,随着产业的发展,数字化的全新营销模式诞生了,像现在看到的与互联网、云计算联系在一起,与淘宝网类似的文化产业,网络上交易方式变得非常普遍。

  随着一些新的理论提出来,比如长尾理论,网络全球贸易这样一种全球化的、域的、多语言的网络营销方式展开后,和过去封闭地域的、主要针对某些最主要的消费群体、而忽略其他次要消费群体的生产和营销方式就不存在了。因为新的长尾理论,它给我们带来的市场变革是那些原来被认为是可以忽略不计的消费人群或无法满足其个性化消费需求的人群,在网络营销的环境下变成了非常重要的主流消费群体,这一变化也给文化生产和消费带来性影响,出现了体验产业、体验经济、娱乐休闲产业等一系列提法。关于文化创意产业发展问题的探讨,到最后究其根本问题,还是谁来掏钱消费的问题,只要有人消费,整个产业链就完整了,没有人掏钱,领导拍了那么多的脑袋,说要建曹操墓,要建西游记宫,有没有人游览参观啊?产品的生命周期是多久?是一个月、两个月,还是三个月?还是长久的休闲娱乐方式?最终得有人投资。如果有人消费,有人交钱,那么所有的产业链就都完成了,从最初的创意设计,到最后证明是成功的。但是如果没有对于需求的满足,这一切都变成子虚乌有,所有以前做的工作都等于零,只能算是一次失败的尝试。这是我们目前文化产业中出现的重要问题,必须予以关注。

  从这个意义上讲,文化产业或者叫文化创意产业分类、产业标准的制定、指数的建立,尤其是协调各方跨界,跨在什么位置上,哪些与它相关,哪些与它相离,这是需要解决的问题,其中有几个问题要再讲一下。第一,这些问题在全球都是一个困难的问题,几乎所有的国家,文化产业的分类方式都不一样。想找到一个全世界都统一的分类方式是不行的,比如在美国,文化创意产业就划归为版权产业与娱乐产业——在北美的统计系统中就是这两大部分(5类和7类),尽管美国许多专家提出创意经济、创意产业,但是这两个范畴的产业形态在他们那里与其统计系统和管理系统并没有关系,只是一种理论而已。在英国,相关产业则以创意产业为主提出来。而在其他国家,比如日本,叫做感性产业,包括内容产业、娱乐产业等等。还有一些国家叫文化产业,叫文化创意产业的也很多。这样看来,各个国家的概念不一,分类不一,有些东西放进去,有些东西不放去。举个例子,在日本、韩国,语言补习班是要放进文化产业的,而我们国内就不放在里面,其实这是一个上千亿级的大市场,如英语培训等。在中国有几十万的韩国和日本留学生,他们都来中国学习中文,学了中文要做生意,这是一个产业机构自身发展的必然趋势,需求决定和召唤产业发展。。

  文化产业分类与指标体系各个国家都有自身的一套,即使联合国贸发组织要做创意经济,也有很多困难,但是他们还是有一个总括性的数据。

  另一个问题,文化产业属于引擎类产业,尤其是创业,它推动各个方面的发展。比如动漫、游戏这类的产业,看起来动漫不算什么,就是玩的,实际上它的产业边界很难划定。现在我们可以划定,第一,作为动漫的片子创作出来,再往下的衍生产品,比如玩具,我们知道的一大批片,然后动漫变成了人演的方式,游戏和动漫之间是互动的。日本又有了声优、扭蛋、同仁等等,这个产业接着发展就变成了新潮、虚拟歌手的演唱方式,再往下发展,动漫走向跨界方式,它和虚拟现实技术、和移动化数字平台联系在一起,这样它就走向了航空、航天、军事训练(武装军事训练之前需要一些模拟),之后走进了各个社会领域,比如医疗培训领域、体育培训领域。从孩子的教育,到幼儿园、小学、中学、大学,各种各样的教育方式都能用动漫展示出来,具有非常广阔的发展前景。如医疗手术,过去手术中直接面对的是尸体,现在越来越难,怎么解决呢?我们设计一个东西,让他拿着一个东西很像是拿着手术刀的实际操练,这个操练过程完全可以从屏幕上看出来。航空航天怎么办呢?总不能不断的进行空天实验吧?那就地上模拟。一大批的周边产品走向了越来越多的领域,比如针对《哈利波特》的衍生开发,就建起了主题公园,有了铅笔盒、服装、鞋子、玩具、书包、片等等各式各样的衍生产品都出来了,这还是小范围。更大的范围就是面向了更大的社会现实需求,比如虚拟现实技术,要看未来是什么样的,现在就能看到虚拟的视觉图像。比如《清明上河图》。比如在规划领域采用的对城市未来情景的展示,通过建模都可以实现。动漫这种模拟现实的技术,建筑领域早就用起来了。比如北京朝阳文化艺术馆,可以看到三维立体的数字沙盘,通过这种虚拟现实技术的应用,你想到哪个楼、什么地方都可以,觉得非常逼真、便捷,不再需要那种传统的、全部做出来的沙盘方式,这是现代技术带来的根本变化。

  现在的三维立体技术、虚拟现实技术可以全面呈现你想要的真实场景。例如镜音双子等就是纯粹虚拟的歌手,他们可得到几十万、几百万人的喜欢,这就是新技术在改变着人们的生活态度和生活方式。

  所以从某个角度来讲,文化产业分类有着跨界的重要特点,它是引擎式的产业,会带动其他产业发生很大变化,有的时候这个界限确实很难划分,随着产业的不断发展,它也在不断变化之中。(本文选自金元浦:文化创意产业发展中存在的若干问题与对策,有删节)